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战 术 沙 盘 · 三 因 子 对 称 版

三因子博弈推演台

经济变量支持负值(我方落后)。图上同时给出双方视角:领先方的决战窗口(金)、落后方的避战期(蓝)与逆风接团点(绿)。

经济、阵容与团战结算三股战术流汇聚成决战窗口

战 场 变 量

因子一 · 经济(← 我方落后 | 我方领先 →)
我方 45%
我方 +3
因子二 · 阵容
因子三 · 团战结算
35
中立
10.0 分
经济差(我−敌)
有效战力差(含阵容)
此刻开团期望胜率

收入侧

经济是流量的积分

差距来自收入率之差的累积。虚线是保底收入下界——无论哪一方被压制,曲线都不会走平,这是所有翻盘的物质基础。

转化侧

金币的边际战力递减

经济→基础战力是凹函数叠加装备阶梯。逆风时拖动观察时刻:随着领先方逼近饱和区,两点的纵向落差会先扩大后收窄——这是逆风方等待的东西。

阵容强势期

BP阶段就写好的先验曲线

两条系数曲线的交点是攻守易势点。逆风+后期阵容时,这个交点和对方的经济饱和会形成叠加——两股力量同时把战力差往回拉。

团战结算层

双方视角同图呈现

红线是有效战力差(负值=我方落后),金线是我方开团胜率。金色区域=我方决战窗口;蓝色区域=对方窗口、我方必须避战;绿色虚线=逆风接团点。逆风打法一句话:躲过蓝区,等到绿线

数值为量级示意,非精确版本数据。完整公式与设计理由见「计算逻辑」页。

总览:五层流水线

每次拖动滑块,模型按下面的顺序重算一遍。时间轴取 0–20 分钟,步长 0.5 分钟(41个采样点),所有曲线都是在这个网格上逐点计算出来的。

① 经济层 G(t)② 转化层 P(G)③ 阵容层 ×m(t)
④ 结算层 S(·) 得胜率 W(t)⑤ 标记层:窗口/死线/接团点
经济给存量 · 转化给凹性 · 阵容给时变 · 结算给随机性 · 标记给决策

经济层:收入率的积分

每支队伍的累计经济,是每分钟收入率沿时间的累加(离散积分)。收入率由三部分构成:随时间成长的基础产出、压制带来的份额偏移、前期击杀的一次性注入。

// 均势基础产出(单队每分钟,随时间线性成长) even(t) = 2000 + 60·t // 压制参数 p ∈ [-1, 1],正 = 我方压制。设 s = |p|: 压制方收入率 = even(t) · (1 + 0.28·s) 被压方收入率 = max( even(t)·(1 − 0.28·s), even(t)·0.60 ) ← 保底下界 // 击杀差 k ∈ [-8, 8],每个人头 320 金,摊到 2–6 分钟: 多杀方在 t∈(2,6] 期间收入率额外 + |k|·320 / 4 // 累计经济(dt = 0.5 分钟) G(t) = Σ 收入率(τ)·dt , τ 从 0 累加到 t
参数取值含义
2000 + 60t金/分兵线+野区+自然增长的队伍总产能,60t 模拟兵线成长
0.28上限偏移压制拉满时,双方收入率最多偏移 ±28%
0.60保底系数被压方收入率不低于均势值的六成(塔下补刀+自然增长)
320金/人头击杀账面金币(已知低估:未计死亡时间与漏兵损失)
为什么这样建模:核心主张是"经济差 = 收入率之差的积分"。保底下界是整个翻盘理论的地基——它保证劣势方经济只会被拉开、不会归零,且地图总产出(2000+60t)在加速,于是"差距/总量"这个比值天然随时间衰减,即稀释律。稀释律不是单独的公式,是这两条设定的自动推论。

转化层:经济 → 基础战力

一条饱和指数曲线负责"边际递减",六个平滑阶梯负责"大件成型的跳变"。战力指数本身刻度任意,只有两队之差有意义。

// 基底:饱和指数(凹函数,G→∞ 时趋于 1150) P₀(G) = 1150 · (1 − e^(−G/26000)) // 装备阶梯:每 7500 金一档(队伍口径 ≈ 人均一件中型装) P(G) = P₀(G) + Σ 45 / (1 + e^(−(G−bp)/700)) bp ∈ {7500, 15000, 22500, 30000, 37500, 45000} // 饱和死线 SAT = 46000 ← 队伍经济过此线,金币基本失效(人均约六神装)
参数取值含义
26000凹性的特征尺度:经济到 2.6 万时基底战力达到饱和值的 63%
45 / 700阶梯高/宽每档大件带来约 45 点跳升,700 控制跳变平滑度
46000饱和死线,领先方经济优势的"过期时间"
为什么这样建模:凹性 + 饱和是"领先方必须在窗口内结算"的数学来源:领先方在曲线平缓段,落后方在陡峭段——同样多赚一千金,落后方的战力增量更大,所以拖时间对落后方有利,这与稀释律方向一致、相互叠加。阶梯则制造了"装备错位":双方处在不同阶梯位置时战力差被瞬间放大,这是卡对面大件成型前开团的依据。

阵容层:时变系数

阵容不折算成经济,而是一条乘在基础战力上的时间函数——BP结束它就定死了,是模型里唯一的"先验"。

前期强势: m(t) = 1.15 − 0.015·t // 20分钟衰到 0.85 均 衡: m(t) = 1.00 后期大核: m(t) = 0.85 + 0.015·t // 20分钟涨到 1.15 有效战力: P_eff(t) = P(G(t)) · m(t) 有效战力差: ΔP(t) = P_eff我方(t) − P_eff对方(t) // 攻守易势点:双方阵容类型不同时,解 m_A(t) = m_B(t) // 例:前期强势 vs 后期大核 → 1.15−0.015t = 0.85+0.015t → t = 10 分
为什么这样建模:±15% 的摆幅意味着阵容红利大约等于 3–4 千金的经济差——够大到必须围绕它做决策,但压不死经济因子。攻守易势点是"关键团战在几分钟"这个问题的理论答案:它不是钟表时间,是两条先验曲线的交点。已知简化:系数没有反馈回经济层(真实对局中前期阵容会通过击杀把系数优势变现成经济,形成正反馈)。

结算层:战力差 → 胜率

团战不是确定性结算。战力差要过一道S形函数才变成胜率,函数的陡度由执行水平决定,先手权作为战力当量加进分子。

W(t) = 1 / (1 + e^(−(ΔP(t) + B) / σ)) B = 先手权滑块值 × 0.8 // 先手/视野折算 ±80 战力当量 ≈ 半档大件 σ = 240 − 1.8 × 执行水平 // 执行 0 → σ=240(噪声大,曲线平) // 执行100 → σ=60 (噪声小,曲线陡)
为什么这样建模:σ 就是"执行力噪声"。同样 +100 的战力差,σ=60 时胜率约 84%,σ=240 时只有约 60%——低水平队伍无法兑现小优势,这是"低分段要攒大经济差再决战"的公式化表达;反过来它也解释了为什么低分段逆风翻盘率更高:噪声同样在保护落后方。先手权做成加法项而非乘法,含义是视野优势与经济优势可互相替代——逆风方买眼蹲人,本质是在用 B 补 ΔP。

标记层:从曲线到决策

最后一步把胜率曲线翻译成图上的四种标记,规则全部是简单的阈值和极值搜索。

// 我方决战窗口(金色区域):仅当 max W > 55% 时存在 窗口 = { t : W(t) ≥ 50 + 0.9·(maxW − 50) } // 胜率优势的前 90% 区段 // 对方窗口 = 我方避战期(蓝色区域):仅当 min W < 45% 时存在 避战期 = { t : W(t) ≤ 50 − 0.9·(50 − minW) } // 逆风接团点(绿色虚线):胜率谷底之后的回升峰 t* = argmax W(t), t ≥ argmin W // 且回升幅度 > 3 个百分点才标注 // 饱和死线(红色虚线) t_dead = 领先方 G(t) 首次 ≥ 46000 的时刻
为什么这样建模:90% 阈值而不是单点峰值,是因为实战需要的是一个"都可以打"的区间而非精确时刻。逆风接团点用"谷底之后的极大值"定义,恰好把三股回拉力量(稀释律、对方饱和、阵容成长)的合力自动找出来——它不是被单独设定的,是前四层的涌现结果。这也是整个模型最重要的性质:逆风打法不是规则,是推论
所有参数为量级示意,服务于结构关系的展示。已知三大简化:阵容系数未反馈到经济侧;克制矩阵被压缩为标量系数;经济按队伍总量计,未建模五人分配结构(凹函数下分配方式会改变总战力)。
作者:苏西的界